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アビリティ | ジョブ | 解説 |
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ふみこむ | 戦士 | 「たたかう」より大きいダメージを与えるがそのターンで受けるダメージが増える。 ダメージの計算式:「たたかう」×(1.5+ジョブの熟練度÷110) 受けるダメージの計算式:本来のダメージ×(1.5+ジョブの熟練度÷110) |
かまえる | モンク | 物理攻撃を受けるとカウンターで「たたかう」の2倍のダメージ。 1ターン中に何度でも発動する。 |
ぬすむ | シーフ | モンスターが持つアイテムを盗む。盗めるのはアイテムドロップテーブルのランク4まで。熟練度が上がるにつれて盗めるランクが上がる。 熟練度と盗める確率 1~30:ランク1(19%)、31~70:ランク2(17%) 71~98:ランク3(15%) 99:ランク4(12%) 上のランクからまず成功するかどうかの判定が出て、ダメならその下のランクの判定が行われる。例えば熟練度80の場合、ランク3の判定15%、それが外れたらランク2の判定17%、それも外れればランク1の19%、それもダメならば何も盗めない。 成功率=30+ランクごとの確率+ジョブ熟練度 |
とんずら | シーフ | 戦闘から逃走する。「にげる」と違い、失敗してもダメージが2倍にならない。 にげるはパーティの平均レベルより下の敵が相手ならば必ず逃げられるのに対し、とんずらは失敗する場合もあるので欠点もある。 成功確率=【(シーフのレベル+ジョブ熟練度÷4)×0.8~1.2】-【一番レベルが高い敵のレベル×0.8~1.2】 |
まもる | ナイト | 「ぼうぎょ」と違い魔法ダメージも軽減する。低い熟練度ではぼうぎょより軽減率が低いが、熟練度が上がると上回る。 ダメージ軽減率(%)=40+ジョブ熟練度÷5 |
かばう | ナイト | HPが25%以下になり黄色表示になった味方に対する物理攻撃を、代わりに自分が受ける。自分が瀕死でも発動する。全体攻撃には発動しない。 |
みだれうち | 狩人 | 敵全体にランダムに4連続で攻撃する。ジョブ熟練度により威力が変動。手熟練度が通常の4倍入る。 ジョブ熟練度1~20の威力=「たたかう」のダメージ×0.2×4 ジョブ熟練度21~70の威力=「たたかう」のダメージ×0.3×4 ジョブ熟練度71~99の威力=「たたかう」のダメージ×0.4×4 |
しらべる | 学者 | 対象のHP、弱点を知ることができ、同時にかかっている有利な状態変化(プロテス)などを解除する。 |
アイテムの知識 | 学者 | 使うと魔法効果を発揮するアイテムの効果が2倍になる。 |
ちけい | 風水師 | その場所に応じた地形効果が発動する。全10種類。 かまいたち=(45+ジョブ熟練度×2)×(知性+精神)÷3×0.8~1.0 ふぶき=(55+ジョブ熟練度×2)×(知性+精神)÷4×0.8~1.0 マグマ=(70+ジョブ熟練度×2)×(知性+精神)÷4×0.8~1.0 かえんほうしゃ=(80+ジョブ熟練度×2)×(知性+精神)÷3×0.8~1.0 ひょうちゅう=(80+ジョブ熟練度×2)×(知性+精神)÷3×0.8~1.0 じしん=(90+ジョブ熟練度×2)×(知性+精神)÷4×0.8~1.0 らくばん=(100+ジョブ熟練度×2)×(知性+精神)+3×0.8~1.0 シャドウフレア=(110+ジョブ熟練度×2)×(知性+精神)+0.8~1.0 うずしお=30%で即死 ブラックホール=80%で即死 |
竜騎士 | ジャンプ | ジャンプして次のターンに落ちてきてダメージを与える。空中にいる間は一切の攻撃などを受け付けない。風属性が弱点の敵にはダメージ2倍。 熟練度に応じた「たたかう」と比較した場合の威力は熟練度が1~10では1.5倍、以降、10上昇ごとに0.1ずつ増加して最終的に2.4倍になる。 |
ちょうはつ | バイキング | 対象の物理防御力を下げ、攻撃を自分に自分に引きつける。 成功率=熟練度1~20で60% 熟練度21~40で70% 熟練度41~60で80% 熟練度61~80で90% 熟練度81~99=100% 防御力ダウン率=ジョブ熟練度÷2 |
あんこく | 魔剣士 | 現在のHPの1/5を消費して敵全体にダメージを与える。攻撃力とジョブ熟練度と現在によってダメージが変動する。後列からでも威力が落ちない。 ダメージ=武器の攻撃力×5+ジョブ熟練度×10+現在HPの90% |
うたう | 吟遊詩人 | たてごとを装備した場合に使用できる。たてごとにより様々な効果を発揮する「歌」を使える。 ぼうぎょのうた=マドラのたてごと装備時。2ターンの間味方全員の防御力を上昇させる。 上昇率=20+仲間のジョブ熟練度÷11(最低20~最大29%) こうげきのうた=ロキのたてごと装備時。2ターンの間味方全員の攻撃力を上昇させる。 上昇率=20+仲間のジョブ熟練度÷11(最低20~最大29%) はめつのうた=ラミアのたてごと装備時。敵全体にダメージを与える。 敵の現在HP×(10+使用者のジョブ熟練度÷11)% (最低10~最大19%) いやしのうた=ゆめのたてごと装備時。味方全員のHPを回復する。 仲間の最大HP×(10+使用者のジョブ熟練度÷11)% (最低10~最大19%) まもりのうた=アポロンのハープ装備時。2ターンの間味方全員が受けるダメージを軽減する。 軽減率%=20+仲間のジョブ熟練度÷11 (最低20~29%) |
ためる | 空手家 | 次の攻撃のダメージを増加させる。1回ためると2倍、2回ためると3倍のダメージ。3回ためてしまうと、自爆してHPが半分になる。 |
なげる | 忍者 | 武器を投げてダメージを与える。投げた武器は消滅する。 ダメージ=10×(100+武器の攻撃×2.5)×【(100+ジョブ熟練度)×10÷99】÷10×1.0~1.8 |
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